2017/06/29

這個部落格有甚麼?

匆匆開闢一個空間,再來介紹這個空間將會放些甚麼說起來似乎有點滑稽。但還是說一下比較好。
  投身遊戲設計教育已十個年頭,這十年間,教過太多的科目,連想收斂至自己覺得比較拿手的科目都做不到。最開始因新來乍到,專撿沒人教的課開,後來則逐步開設一些新課,而將以往沒人開而撿過來的課逐漸關掉。穩定一兩年,馬上又有人員變動,又得大風吹一趟,許多資料的累積往往成為陳述。
  走過必留下痕跡,開過的課也必然留下一些教材、展示程式、講義等等東西,而如潮水來去的學生偶爾也會有些不錯的成果出現。然而,以往為了避免保管整理之繁瑣等雜事,作品打完成績則盡快物歸原主。有時學生三催四請仍不來領回,只好委請其他同學轉交。然而,有些卻因而不知所終。這些東西留下來其實對後面同學應該有參考觀摩作用的。因此,學生的作品(不含原始檔)成了這個空間第一個打算收容展示的東西,遊戲只有執行黨,圖片只有JPEG或是PNG檔。
  這幾年不論是理論、工具、技術、甚至設計或管理課,套句村上春樹有一陣子常用在作品中的話「不是我自豪」,有些還真的要像我這種產業年資15年的人來談才會知曉其重要性。但我一直守著一個似乎不合時宜的小圈圈:只談2D,不碰3D。原因很簡單:

  • 從程式面看:2D的理論都搞不清楚了,談3D只是自欺欺人。對遊戲設計現況而言,同學能發揮的技術方向大多在於角色行為的演算法部分,其中許多3D的演算法都可以由2D延伸而來。至於3D的電腦繪圖演算法,所需基礎大多超出同學的背景知識,能碰的不多。
  • 從美術面看:2D的每一個像素都可以設計並控制到,要說美術設計,絕對可以比3D精緻。
  • 從企劃面看:遊戲的好玩與否才是重點,3D分散了設計者對於遊戲性設計的注意力,甚至是沒理由自以為是的成就感。事實上,八成以上3D作品的遊戲性幾乎可以用「走走走,打打打」一句話便可以說完。

  當然,這些材料絕大部分在網路上甚至書本上都可以找到,我的也不見得比別人高明。然而,總有些值得野人獻曝的東西,許多是無聊消遣之作,大多鎖鎖碎碎,將來也想逐步放到此,有興趣者可以參考。

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