2021/03/22
「LINE 熊大上菜」之使用案例圖
「Subway Surfers」之使用案例圖
Candy Crush之使用範例圖
「Flappy Bird」之使用案例圖
Flappy Bird為一款簡單的街機遊戲,玩家要操控主角躲避障礙。
玩家點按畫面可以操控角色往上一小段距離,主角則會隨時間往下掉落。
遊戲畫面會不斷往右滾動並生成隨機障礙,主角若碰到障礙則死亡並結算分數,存活時間越高分數越高。
(A107082017陳瀚濰)
2021/03/08
數媒專題階段敘述
整體內容:
整個專題製作過程出現了很多問題,除了最嚴重的溝通問題還有組員時間搭不上態度不積極等等的狀況,一個團隊沒有完成該有的進度,甚至我們的作品完成度可以說是0,這樣的狀況我相信不是只有一個人的問題而導致的,而是所有人都有責任。
希望這組的組員都能將這次的經驗當作個人的寶貴經驗,而不是一昧的責怪他人,才能夠有更多的進步。
( A107082052 遊戲三甲 吳佳穎 )
數媒專題階段敘述
計畫: 最開始有人提出想做公益型的遊戲,參考其他同類型的遊戲後決定做流浪貓為主題的RPG,想透過展現流浪動物真實生活讓玩家不隨意拋棄寵物以及領養代替購買,因此改編幾個真實新聞加入到劇情中。
分析:在劇情大綱出來後發現有點難增加更多遊戲性,一昧地探索並不吸引人,因此開始修改劇情並討論哪些地方能增加些小互動或是關卡,例如逃脫野狗追捕的跑酷關卡、增加生存系統。
設計:確定遊戲走略黑暗的風格,為了營造氣氛,在畫面和背景音樂會有暗示,部分貓咪消失、死亡,以及音樂隨著劇情推進越來越憂鬱。
基本設定完成後製作甘特圖,分配工作及每個部份的繳件期限,也定下了每次開會日期。
實作:最困難的地方主要是關卡設計吧,我們遊戲最後還是遊戲性不夠,但大家也沒有比較好得想法所以製作進度就很緩慢,也沒照甘特圖上的時間繳件,後來大家都做不下去組也散了。
(A107082039 葉姿汶)
數媒專題階段敘述
數媒專題
計畫:
某組員看了日本的極限體能王後,發現可以以關卡的模式來呈現。再加上組員一心想實施減肥計劃,由於自己難以達成,只好在遊戲中獲得慰藉。
分析:
我們希望玩家可以完成各關卡的任務;遊戲操作方式也與一般跑酷遊戲不同,需藉由不同的 操作方式來完成所需要的動作。
設計:
l 關卡場景設定
l 商店道具
l 故事情節開場與結尾
實作:
l 進度表原先進度與實際上進度不同
l 原本想加的一些小細節因時間關係無法加入
l 原本打算做成手機遊戲,也是時間關係換成PC
A107082010 蔡羽琁
「數媒專題」階段敘述
『計畫』:
工作 : 由於我們的組員是個很愛吃的一位同學,又不喜歡運動,只好決定做一款運動遊戲讓玩家在遊戲中能獲得變瘦的喜悅,由於自己做不到,只好交給虛擬的人物囉!
1. 工作分配 : 程式、企劃、美術
2. 時間表 : 建立遠程計畫
工作持續時間 : 1個月
『分析』:
1. 分析類似遊戲玩法,參考並修改創新
2. 關卡、介面設計、遊戲機制設定、動畫設定、腳色設定
3. 修改bug、調整流暢度
工作持續時間 :1-2個月
『設計』
1. 整體 : 使用Unity製作整體遊戲整合
2. 2D : Photoshop/Iillustrator繪製遊戲介面UI、開場漫畫、開始介面、遊
戲介面、模型貼圖
3. 3D : 關卡模型、人物雛形
4. 工作持續時間 :2-3個月
『實作』
原本想設計在手機上,但因時間不足,只能在pc上遊玩,是挺可惜的!
A107082032 潘怡丞
數媒階段描敘
數媒設計專題流程
1計畫:以1年的時間為製作長度,開始規劃專案流程,發想遊戲的企劃,以及類型和機制等相關的東西,草擬出一個大概的藍圖,設想什麼階段該做什麼東西,妥善分配時間。
持續時間:半個月
2分析:實際評估計畫與實際能力是否有衝突,有可能做得到或做不到,如果做不到則返回計畫階段,重新發想,並且同樣還得評估此計畫,是否和市面上的遊戲有重疊或相似到,如果有類似一樣的,也得重新發想。
持續時間:3個禮拜
3設計:決定要用什麼樣的軟體去製作各項東西,以及角色大小和樣貌,怪物和地圖該走向什麼風格等等,這也包括劇情設計以及UI面板該呈現什麼樣的感覺之類的東西。
持續時間:3個禮拜
4實作:開始實際製作所有流程規劃,按照進度和時間一一完成所有項目,如果在製作過程中,遇到困難則返回分析階段。
持續時間:直到完成
(A107082008) 潘信甬
「數媒專題」階段敘述
「數媒專題」階段敘述
計畫:
起初因學校課業(專題製作)的需求,我們組在一起創作了這個遊戲,在討論要做什麼遊戲的時候我們出現了分歧,不過我一個人的意見抵不過兩個人的想法,只好這樣開始創作。
分析:
手機遊戲遊戲是他們一開始決定的呈現方式,不過市面上手機遊戲類型眾多,一時讓我們不知要做哪種類型,經過多次參考與討論後我們決定製作用一隻手指就能玩的懶人遊戲,不用複雜的操作,只需滑動與點擊就可以遊玩。
設計:
我們用unity編寫遊戲程式,3DMax製作遊戲角色與場景,測試遊戲的硬體為android 5以上的手機。
實作:
在做遊戲的一開始我因筆電系統的關西,讓進度抵累了許多,但筆電無法製作手機遊戲這是在計畫時早就知道的事情,再重新載了許多次軟體後,我放棄了,因為說再多他們也不會改成桌機遊戲。筆電跑不了,我也不知道他們的進度到哪(用來監督進度的app上沒有項目更新過),我不知道該從哪裡跟上進度。後來東西都是他們完成,我也放棄學分。
(A107082030楊于瑄)
數媒專題階段敘述
計畫: 最開始有人提出想做公益型的遊戲,參考其他同類型的遊戲後決定做流浪貓為主題的RPG,想透過展現流浪動物真實生活讓玩家不隨意拋棄寵物以及領養代替購買,因此改編幾個真實新聞加入到劇情中。
分析:在劇情大綱出來後發現有點難增加更多遊戲性,一昧地探索並不吸引人,因此開始修改劇情並討論哪些地方能增加些小互動或是關卡,例如逃脫野狗追捕的跑酷關卡、增加生存系統。
設計:確定遊戲走略黑暗的風格,為了營造氣氛,在畫面和背景音樂會有暗示,部分貓咪消失、死亡,以及音樂隨著劇情推進越來越憂鬱。
基本設定完成後製作甘特圖,分配工作及每個部份的繳件期限,也定下了每次開會日期。
實作:最困難的地方主要是關卡設計吧,我們遊戲最後還是遊戲性不夠,但大家也沒有比較好得想法所以製作進度就很緩慢,也沒照甘特圖上的時間繳件,後來大家都做不下去組也散了。
數媒專題
數媒專題
A107082050蔡宇倫 |
計畫
計畫美術美術:訂定美術風格,找尋相關類似風格的遊戲,進行相比組內是否適合此風格 以及安排所需 完成時間。 |
設計程式程式:找尋相關遊戲類型,根據組內討論所需的遊戲模式,訂定遊戲所需的程式 以及安排所需進度。 |
分析
分析美術美術:根據組內所需的美術方向,組內開始分析遊戲內所需要畫的美術例如:人物風 格長相、UI介面、道具等等…。 |
分析程式程式:已經找到遊戲上需要的遊戲操作模式,開始分析如何製作以及查詢教學模 式例如:對話模式、道具操作模式、人物如何操作移動等…。 |
設計
· 開始依照上面所述進行美術設計在期限內設計出企劃想要的遊戲風格。 · 依照上面分析出來的操作模式,開始製作達到企劃想要的樣子。 |
|
實作&測試
以上完成之後,先組內企劃實測遊戲是否達到他想的目標,之後測試是否有bug或者美術上是否有所缺失、美術圖上是否需要更新更換。再來請朋友或同學幫忙實測遊戲,請他們盡力找出漏洞,或是提出添加美術上所需的部分。
(A107082050蔡宇倫)
「數媒專題」階段敘述
數媒專題---階段敘述
A107082041 黃冠翔
一、構想
遊戲類型選擇,我們組想盡量避免和歷屆的作品重疊,經過各種發想和簡單的技術考量選擇了回合制和生存的結合,由企劃開始構築遊戲中的各項初步概念和遊戲迴圈,再透過討論來提高整組概念的多樣化和統一性。
二、分析
參考了市面上同類型的遊戲機制和美術風格後,我們採用了幾種比較喜歡的幾種類型來製作,從比較廣義的遊戲機制、遊戲內容、美術風格、動態呈現等等,到狹義的劇本、角色、場景、UI、音樂等等細項一一討論,只要有不錯的想法就能留著做參考,之後經過整組提出異議的參考就排除。
三、設計
遊戲個方向的詳細設計,遊戲核心調整>角色、場景設計>物品規劃>技能設計>劇本、UI設計>音樂、音效選擇
四、實作
依照設計順序一一實作,如果遇到瓶頸先訂一個里程碑,如果時間超過就降低品質,不斷重複操作直到成品完成。
「數媒專題」階段敘述
「數媒專題」階段敘述
一、計畫階段
與組員討論想製作的遊戲類型,以及分配各自的工作。
撰寫企劃書,規劃各階段進度的時間表。
二、分析階段
分析市面上與我們相似的遊戲,列出我們與其他遊戲不同較為特別的地方。
列出我們在製作上可能會遇到的問題。
二、設計階段
程式開發:使用有學過的Unity做為開發系統。
3D建模:使用較熟悉的3DMax建模。
UI、介面設計:使用Illustrator及Photoshop製作。
四、實作階段
組員開始各自分工製作,有任何問題的時候提出,一同解決。
若有與一開始計畫有差異之處,再一同討論修改。
(A107082036 林毓庭)
「數媒專題」階段敘述
計畫階段(1個月):
為了通過畢業門檻,修到專題學分,和組員討論想做哪類遊戲,平衡自身實力與期望而產生出來的遊戲
分析階段(2周):
透過水球代替子彈,體驗射擊的快感
設計階段(6個月):
使用了Unity、3D Max、Photoshop已學過的軟體為第一優先考量
實作階段(1個月):
製作到一定程度發現整體過於單一,而需再增加畫面豐富度
A107082040 陳融萱