2023/11/30

[桌遊設計]系統架構

  1.出席的學號
a111082012簡聿辰
a111082021吳哲源
a111082031林堯立
a111082029黃柏誠
2.報告內容
(2)起始條件對稱,一人一張抗性卡,一張屬性卡,但屬性卡效果並不對稱
(4)所有挑戰預設透過躲避天災以及戰鬥兩種方法解決,但部分屬性卡可影響天災發動情形
(7)難度會穩定增加,天災發生的次數越多,回合會逐漸減少
(9)天災有對應避難所,玩家可透過當前回合的天災卡得知該去哪避難,遊戲特有的戰鬥系統可有效的避免局況停滯

2023/11/28

[桌遊設計]系統架構

A111082006呂映衡
A111082014吳秉勳
A111082018許竣凱
A111082038張宇泰
A111221080陳竑杰
2.對稱:雙方皆為起始五張牌
   不對稱:雙方的角色和道具卡效果不同
9.不會,因為一回合的複雜度不高,且快速
10.不會,因為這款遊戲的效果不會過於複雜

[桌遊設計]系統架構

出席成員:A110081070鄭睿中

1.遊戲兩方彼此勢力是對稱的,兩方能使用的棋子數量、元素類型、骰子數量皆為相等,牌庫的自由設定上限也都是在相同的限制下進行。

2.起始條件只有一點差異:先後手,但先後手差距會藉由彌補後手手牌來完成平衡,同時回合數較高的遊戲設定也會消弭掉先後手差距。

6.玩家可以藉由不斷的恢復,使場面上棋子數量維持平衡,累積資源後再快速結束對局;或者藉由具有強烈攻擊性的棋面和牌組設定,打擊敵方前期勢力,破壞盤面的平衡,以此延續收尾傷害來贏得勝利。

設計完成後將會有相當多元的棋面設定和牌組發展,都會在破壞、恢復、維持幾個方向發展,抉擇在玩家身上。

只有我一個不知道要拍什麼

[桌遊設計] 系統架構

徐加恩A111081242
王寰槿A109082035

1. 如果遊戲包含了衝突的敵對勢力,勢力的能力是對稱或不對稱的如果它們是不對稱的,它們的差異在哪裡。此外,如何使它們平衡?透過調整花費?透過改變規則或是抵銷的可能性?


雖然人數並不是完全對稱,抓人方會比被抓方要來的人數多,但是可以有多種方式避免被抓,人數劣勢但預防被抓的卡牌較多,且有多一個人加入被抓方的可能性。


2. 起始的條件是對稱的或不對稱的?

陣營初始為隨機發牌產生,遊戲中有設立多張類似的轉換陣營卡牌,可供玩家切換初始時隨即生成的陣營,玩家一開始若是負責抓人的角色也可以在任何時候使用「一起逃課卡」便可以換做被抓方。

15. 遊戲裡包括正面的回饋嗎?如果有的話,有什麼特色可以避免領先的玩家輕昜獲得勝利?時間延續?負面回饋?隨機因素?

對於抓人方的正面回饋為人數較多、而對於被抓方來說可以避免被抓的卡較多都可以讓他們更容易的通向成功。
就如同前面說的 抓人方人數多,所以可以抓人的次數也多,能夠對他們懷疑的對象發出連續搜查,而被抓的人可以使用能夠使卡牌流動的卡交換陣營避免被抓從中取得平衡。
隨機因素為當卡片轉換時不知道對方會給出什麼卡。

傳自 iPhone 版的 Yahoo奇摩電子信箱
內嵌影像

[桌遊設計]系統架構

出席成員:A110081070鄭睿中

1.
遊戲兩方彼此勢力是對稱的,兩方能使用的棋子數量、元素類型、骰子數量皆為相等,牌庫的自由設定上限也都是在相同的限制下進行。
2.
起始條件只有一點差異:先後手,但先後手差距會藉由彌補後手手牌來完成平衡,同時回合數較高的遊戲設定也會消弭掉先後手差距。
6.
玩家可以藉由不斷的恢復,使場面上棋子數量維持平衡,累積資源後再快速結束對局;或者藉由具有強烈攻擊性的棋面和牌組設定,打擊敵方前期勢力,破壞盤面的平衡,以此延續收尾傷害來贏得勝利。
設計完成後將會有相當多元的棋面設定和牌組發展,都會在破壞、恢復、維持幾個方向發展,抉擇在玩家身上。

[桌遊設計]系統架構

與會者:
A111081075 吳清文
A111081003 周少均
A108082263 史遠哲

內容:
題目4. 遊戲裡所有挑戰都只能透過預先設定的方式來解決?或是能以突發奇想的方式來解決?
答:玩家可透過達成特定條件來通過挑戰,也可以透過暴力方式碰運氣取得道具或突破侵襲。(玩家回合內自發性採取的行動)

題目9.玩家如何知道接下來該怎麼做?遊戲裡包括了哪些特色可以避免停滯嗎?
答:遊戲過程中全程都有GM來引導故事的發展,因此若玩家不清楚接下來該執行什麼行動時,GM可以在敘事上給予提示引導玩家。

題目11.什麼機制,如果有,可以改變遊戲的困難等級...遊戲難度設定...改變挑戰提供的本質...使敵人變得更強更弱...增加或移除挑戰...?
答:每局遊戲都會選擇一組固定故事範本,有基本的時間軸可依循。但因為有了GM這個角色擁有事件與故事發展的詮釋權,讓他可以視遊戲進行狀況隨時增加、簡化甚至移除劇本預設的事件與元素,來適當地調整遊戲節奏。

[桌遊設計] 系統架構

一、A111082010、A111081236

二、報告內容
2 .起始的條件是對稱的或不對稱的?
兩隊角色需選擇一樣的,地圖上的起始點也是對稱的

7.遊戲挑戰的難度會穩定的增加,會是高低起伏,或是突然增加?如果有的話,它們會出現在哪裡?
道具卡的使用及每個角色的功能都不一樣,例如:方糖可放置障礙物,迫使玩家繞路、皮納塔移動速度慢,但在碰到敵方時會較有優勢


9.玩家如何知道接下來該怎麼做?遊戲裡包括了哪些特色可以避免停滯嗎?
每回合開始時,玩家會看敵方及自身的位置,來判斷自己的走向,而遊戲骰子會迫使玩家移動

[桌遊設計]系統架構

學號:
A111082002莊子恩
A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082017許馹芹
A111082023劉倩彤

內容:
6.玩家透過蒐集積分以破壞平衡,阻止其他玩家得到積分。

7.遊戲難度會依照玩家投出的卡牌而有高低變化。

11.會有卡牌去增加遊戲難度,比如:遊戲重置的效果牌(僅有一張)難度設定會依據玩家出牌及事件牌內容去影響難度。我們挑戰的本質是使玩家覺得有趣,難度的設定會根據玩家打出的牌而改變,並使玩家覺得更加好玩有趣。要看玩家如何出牌,然後對方怎麼防禦,所以會動用心理戰去遊玩這個規則。不會徹底的增加或移除挑戰,事件及效果牌只是在原有的規則上新增一個可變動的附加條件,加上之後仍有可能被移除。

[桌遊設計]系統架構

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

5.處理污染可獲得積分。而污染處理的回合會限制大幅領先的玩家。
10.會把至少一半心力放在管理遊戲,會太繁瑣,沒有自動處理的機制,但會有輔助道具減少玩家思考負擔。
11.有些污染卡的特殊效果可以增加難度,和環境污染卡的場地效果增加整體難度。本質不變,敵人更強,增加挑戰性。

[桌遊設計]系統架構

學號:
A111082002莊子恩
A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082017許馹芹
A111082023劉倩彤

內容:
6.玩家透過蒐集積分以破壞平衡,阻止其他玩家得到積分。

7.遊戲難度會依照玩家投出的卡牌而有高低變化。

11.會有卡牌去增加遊戲難度,比如:遊戲重置的效果牌(僅有一張)難度設定會依據玩家出牌及事件牌內容去影響難度。我們挑戰的本質是使玩家覺得有趣,難度的設定會根據玩家打出的牌而改變,並使玩家覺得更加好玩有趣。要看玩家如何出牌,然後對方怎麼防禦,所以會動用心理戰去遊玩這個規則。不會徹底的增加或移除挑戰,事件及效果牌只是在原有的規則上新增一個可變動的附加條件,加上之後仍有可能被移除。

[桌遊設計]系統架構

1.A111082003邱立安
A111082037蔡昇祐

2.2-起始條件是非對稱的,每個玩家會抽到各自的角色卡,會有其技能與數值的優劣勢。
   6-玩家可以在遊戲內破壞和平狀況,使各個玩家的資源產生一個相對的落差。
   9-玩家有著唯一且固定的目標,而遊戲中不斷變化的地形與事件可以推進玩家之間的競爭。

〔桌遊設計〕系統架構

(1)1.A111082206,A111082033
(2).
問題(2):玩家每個人的起手牌不一
問題(7):穩定增加,場上與牌張的分數有限,對於高分數的玩家到後期將會收到其他玩家的針對攻擊
問題(9):玩家的獲勝條件為分數最高,所以在遊戲前期的玩家基本上都會以場上的單位來獲取積分,到了後期玩家會開始想辦法奪走其他玩家的分數,在規則裡有強制規定玩家必須在一定的回合裡面行動

2023/11/27

[桌遊設計]玩家屬性

遊戲四甲 黃舜郁、林晉宇

1. 競爭者:遊戲內所有玩家都是自己獨立算分,與其他玩家競爭搶奪高分,贏得冠軍,並沒有隊伍與合作的成分在,所以用競爭者分類來定義此遊戲。
2. 策略者:由於遊戲中的獲勝方式,並不是第一位衝到塔頂的人就是冠軍,而是分數最高者;玩家可以利用一點策略,在塔內刷出高分,也是有機會贏過第一位衝至塔頂的玩家,所以用策略者分類來定義此遊戲。

3. 陷害者:對於讓其他玩家無法順利達成遊戲目標,有濃厚的興趣及執行力,因此儘管會導致遊戲進程緩慢,也要拉別人下來,所以用策略者分類來定義此遊戲

4. 就是愛玩:對所有的遊戲都有興趣嘗試,並且投入其中,因此會樂於嘗試此款遊戲,因此通用所有分類。


2023/11/23

[桌遊設計]玩家屬性

A111081015 林惠虹
A111081074 王韻涵

(1),(2)
競爭者:50%
收集狂:30%
追求成就者:10%
就是愛玩:10%
(3)
競爭者:玩家必須彼此搶奪現有食材。
收集者、追求成就者:針對食譜湊齊所有食材,做出各種不同口味的漢堡,同時滿足追求成就的玩家。
就是愛玩:玩法簡單不複雜,適合所有就是愛玩的玩家。

2023/11/21

[桌遊設計]玩家屬性

A111082012簡聿辰
A111082021吳哲源
A111082029黃柏誠
A111082031林堯立

1.定義出你作品的玩家屬性
競爭者80%
就是愛玩15%
演員5%
全程都在競爭 戰鬥越多紅利越多

[桌遊設計]玩家屬性

玩家屬性

競爭者、合作精神

競爭者:70%

合作精神:40%


如何符合該類玩家期待:


競爭者能扮演騎士,在攻擊時會較有優勢,可擊退對手,或是扮演士兵,在移動時較有優勢來搶奪別人東西


有合作精神的人可在遊玩過程中藉由與隊友互動來一起完成目標


[桌遊設計]玩家屬性

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

1)競爭者、追求成就者、收集狂、就是愛玩
2)競爭者5%
      追求成就者55%
      收集狂20%
      就是愛玩20%
3)獎勵卡會頒給處理最多某階污染的玩家,收集者可以針對此規則去只收集某階污染的卡片,同時滿足追求成就者玩家的需求。
遊戲結束後,玩家最後會互相比較成就多寡,此項可滿足競爭者玩家。
我們的遊戲玩法小複雜內容很豐富,可以滿足就是愛玩的玩家。

[桌遊設計]玩家屬性

A111082006呂映衡
A111082014吳秉勳
A111082018許竣凱
A111221080陳竑杰

1.競爭者60%
享受雙人博弈
2.就是愛玩20%
喜歡熱鬧,與他人交流,享受遊戲
3.策略家30%
根據自己的手牌和角色效果打出最高效益
4.靠賽玩家15%
博弈心態很刺激


[桌遊設計]玩家屬性

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

獎勵卡會頒給處理最多某階污染的玩家,收集者可以針對此規則去只收集某階污染的卡片,同時滿足追求成就者玩家的需求。
遊戲結束後,玩家最後會互相比較成就多寡,此項可滿足競爭者玩家。
我們的遊戲玩法小複雜內容很豐富,可以滿足就是愛玩的玩家。

[桌遊設計]玩家屬性

A111081075 吳清文
A111081003 周少均
A108082263 史遠哲

內容:
1. 定義我們作品的玩家屬性

2. 相關者(目標族群TA)及相關度(%)

3. 我們作品內容會如何符合玩家期待

綜上題,我們遊戲的目標族群和設計目標為:

說書人(40%)我們參考龍與地下城的故事發展特色,加入我們大量獨特的解謎元素,遊戲的劇情發展主要由引導員GM主導,並逐步引導玩家進行pve的探索、完成各圖的遊戲目標。會加入大量的敘事技巧和創意還有大量奇幻類文本的閱讀量。
冒險者(40%)玩家必須選擇一張設有基本能力值和特殊能力故事背景的角色卡進入遊戲,在各地圖探索冒險時進行的任何行動與事件都與各人使用的角色能力設定有極大的關係,玩家若能將自己代入所使用的角色,可以更融入遊戲的劇情,並且在決定自己的行動時能更精確。
藝術家(20%)我們遊戲的雛形將預計將有2-3張不同故事背景與發展的遊戲地圖,由於各圖間的劇情為多向發展且不會太相關,所以保留了許多追加地圖(與故事)和不同美術(世界觀風格)的空間。

[桌遊設計]玩家屬性

A111082003
A111082037

1.
   (1 競爭者 探索者 收集狂 演員
    
   (2 競爭70% 探索5% 收集15% 演員10%

   (3 玩家之間戰鬥廝殺絕對滿足競爭者,物品機制可供收集,建築探索事件微滿足探索,角色和世界觀提供演員舞台。

[桌遊設計]玩家屬性

(1)1.A111082206,A111082033
(2)
1.競爭者(50%),就是愛玩(30%),收集狂(20%)
2.競爭者:搶奪對方分數取勝
   就是愛玩:如何善用自身職業來獲取更多分數
   收集狂:不斷收集怪物或寶箱的石頭

[桌遊設計]玩家屬性

A111082005 蔡宇晴
A111082007 王詠儀
A111082023 劉倩彤

第一題跟第二題
1.)就是愛玩5%
2.)說故事的人40%
3.)收集狂20%
4.)競爭者20%
5.)美術愛好者15%
第三題
玩家可以在休閒的時間玩我們的桌遊提供的詞卡拼湊出一個搞笑的故事,說給裁判聽後由裁判決定哪一方玩家的故事好笑。同時,我們的卡牌期中三種特殊牌上有燙金的特殊印刷技術,使其具有收藏的價值。

2023/11/01

【游戲AI】:關卡設計(A110082002)

[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 6, 6, 6, 6, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 9, 6, 6, 6, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 0, 9, 9, 9, 6, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 8, 9, 9, 9, 9, 0], [0, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 1, 1, 5, 5, 1, 1, 5, 1, 1, 1, 1, 8, 9, 9, 9, 9, 0], [0, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 1, 1, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 9, 9, 9, 0], [0, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 7, 7, 0], [0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 7, 0, 0], [0, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 7, 7, 0, 0], [0, 0, 4, 4, 3, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 3, 3, 7, 7, 7, 7, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 8, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 3, 7, 7, 7, 7, 7, 0, 0], [0, 9, 9, 9, 8, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 3, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 9, 9, 9, 9, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 7, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 6, 9, 9, 9, 9, 0, 4, 4, 4, 0, 4, 4, 4, 0, 7, 7, 7, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 6, 6, 9, 9, 9, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 6, 6, 6, 6, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]
關卡標題: 第一關地圖
0(gray): 不可通行
1(white):雲
2(yellow):道具
3(lightgreen):平原
4(green): 草地
5(cyan): 天空
6(darkcyan):石頭
7(blue): 河流
8(orange):最軟的石頭
9(red):火焰
○: 起點
●: 終點

[�[��AI]�P卡�O�_A110082301

[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 4, 0, 0, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 2, 4, 4, 4, 2, 2, 6, 6, 6, 0, 0], [0, 4, 0, 0, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 2, 4, 4, 4, 2, 2, 6, 6, 6, 0, 0], [0, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 2, 2, 2, 8, 8, 8, 2, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 0, 0], [0, 4, 4, 4, 6, 6, 6, 6, 8, 8, 5, 5, 5, 5, 2, 5, 5, 5, 5, 8, 8, 8, 8, 8, 0], [0, 2, 2, 2, 4, 4, 5, 5, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 4, 0, 5, 8, 8, 9, 9, 9, 0], [0, 2, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 4, 4, 0, 5, 8, 8, 9, 1, 1, 0], [0, 2, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 4, 4, 0, 5, 8, 8, 9, 1, 1, 0], [0, 6, 6, 5, 5, 5, 6, 6, 3, 2, 8, 8, 8, 2, 0, 0, 3, 3, 3, 8, 8, 9, 1, 1, 0], [0, 6, 6, 5, 5, 8, 8, 8, 3, 2, 8, 8, 8, 2, 3, 0, 3, 3, 5, 8, 8, 9, 9, 9, 0], [0, 5, 5, 5, 5, 8, 8, 8, 3, 2, 8, 8, 8, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 8, 8, 8, 0], [0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 4, 4, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 0, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 0], [0, 8, 8, 8, 8, 0, 8, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 6, 6, 3, 3, 4, 4, 5, 0], [0, 8, 8, 8, 8, 0, 8, 3, 5, 5, 5, 2, 8, 8, 8, 2, 0, 6, 6, 3, 3, 4, 4, 5, 0], [0, 2, 2, 2, 2, 0, 8, 3, 5, 5, 5, 2, 8, 8, 8, 2, 5, 6, 6, 3, 3, 4, 4, 0, 0], [0, 2, 2, 2, 2, 0, 8, 3, 6, 6, 0, 2, 8, 8, 8, 2, 5, 4, 4, 0, 0, 7, 7, 0, 0], [0, 9, 9, 2, 2, 0, 8, 3, 6, 6, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 0, 0, 7, 7, 0, 0], [0, 1, 9, 2, 2, 0, 8, 3, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 4, 4, 0, 0, 7, 7, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]
Ãö¥d¼ÐÃD¡G (¬ï¶VÂOªL¡A«e©¹§ðÀ»¥Ø¼Ð)
0(gray)¡G ¤£¥i³q¦æ
1(white)¡G (¥­¦a)
2(yellow)¡G (®g¤â)
3(lightgreen)¡G (ÃM§L)
4(green)¡G (´ËªL)
5(cyan)¡G (¥¼ª¾¤p¸ô)
6(darkcyan)¡G (¤p©Ç)
7(blue)¡G (¥C³®)
8(orange)¡G (°ª¤s)
9(red)¡G («°Àð)
¡³¡G (§Ú¤è¤h§L)
¡´¡G (¼Ä¤è¤h§L)