2023/12/12

桌遊設計[90秒FAB]

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

我們的桌遊是一款提倡環保、寓教於樂的多人合作遊戲。由於現在世界上的環境問題嚴重,所以我們想藉由這樣的桌遊來去讓玩家了解這世界上的大小問題
讓玩家反思我們是不是可以做什麼,也可以從中得到樂趣。內容取材至現實世界中的各種污染與廢棄物,我們設計了許多有不同效果與特色的污染卡,同時玩家需要分配現有資源去運用一些我們參考現實資源化技術設計的工廠,共同對付污染。
我們觀察到市場上這種多人合作類型的桌遊是匱乏的,在市場上我們有強大的獨特性,這並不是玩家與玩家之間的PVP,而是玩家對桌遊的PVE。除了基本買環保卡處理污染的流程外,我們還設計了交易、代理等機制,為玩家提供更多的玩法與成就。玩家可以在遊戲的過程中體驗到溝通、交易、團隊合作的樂趣。並且內容極富教育意義,可在玩樂中學習科普知識。規則上也有一定的複雜度,得分的策略、合作的溝通,可提升頭腦靈活動。

[桌遊設計]fab

A111082006呂映衡
A111082014吳秉勳
A111082018許竣凱
A111082038張宇泰
A111221080陳竑杰
以傳統的剪刀石頭布進行改良,用道具與技能等因素增加趣味性與許多戲劇要件,讓人深入其中,透過奇怪的方式獲勝得到碩大的成就感,就算輸也會令人想再挑戰,不知不覺就深陷其中

[桌遊設計]90秒FAB行銷

A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082023劉倩彤

希望貴公司能在名下的書店販售我們的桌遊,我們桌遊找了IP創作者聯名,創作者本身已經累積了一定粉絲數量,我們卡牌設計的部分前期以試玩為主,如果後續有一定的支持量,會讓卡牌美術及內容設計更加精美。我們設計的桌遊非常的有趣,不需太過燒腦,也不消耗太多時間,拿來作為破冰遊戲非常適合。我們可以提高貴公司書店的來客量,因為合作的IP創作者本身已經有累積了一定的流量,同時,在商品售出後,貴公司可以抽一定的趴數作為提供販售場地的費用。

[桌遊設計]90秒FAB行銷

1.出席學號
A111082012簡聿辰
A111082029黃柏誠
A111082021吳哲源
A111082031林堯立
2.報告內容
我們的遊戲不論是陌生人破冰或親朋好友之間遊玩都很合適,遊戲內容主要是玩家到達指定地塊躲避天災或互相戰鬥直到剩下最後的贏家,大量的屬性卡可以增加遊戲的變化性,如果喜好競爭的話可以與其他玩家戰鬥獲得屬性卡增加優勢,不擅長戰鬥也能利用天災獲得勝利。本遊戲可培養玩家的戰略思考以及促進玩家的交流。

[桌遊設計]90秒FAB行銷

學號:
A111081075 吳清文
A111081003 周少均
A108082263 史遠哲

內容:
先生/小姐您好!我們團隊有製作一款桌遊,是將網路版的龍與地下城,RPG故事冒險遊戲以實體的形式呈現,或者類似於最近話題之一的伯德之門。
我們桌遊的遊戲和美術風格偏向奇幻、中古寫實。
雖然現代的生活節奏偏快,但是這款桌遊很適合喜歡角色扮演的玩家,選擇我們設定好的角色,或是自己設定喜歡的角色,花些時間沉浸在神秘奇幻的故事裡冒險。
若您本人或身邊有朋友喜歡奇幻風格的RPG角色冒險故事,那麼我推薦這款桌遊給您,這一盒百元有找,推薦您可以買來和朋友嘗試看看!

[桌遊設計]90秒FAB行銷

A111082003 邱立安
A111082037 蔡昇祐
A111082035 張弘毅

我們想嘗試發行一款桌遊,內容大致是倖存者在末日世界觀中互相競爭掠奪,本桌遊採用類似卡卡頌或矮人礦坑式的拼接玩法,同時也有類似三國殺的道具裝備機制,互相廝殺博弈對峙的玩法應該會受國中以上目標群歡迎。
他們可以攬到許多年輕人的想法有更多的選擇可以做相關主題桌遊,並且順道做了一遍市場調研。

[桌遊設計]90秒FAB行銷

1)A111082206,A111082033


2)
F=這款遊戲結合了蛇與樓梯的經典玩法,並引入了怪物、寶箱和特殊卡片的元素。玩家透過挑戰怪物和尋找寶箱來獲取額外分數,而特殊卡片代替傳統骰子,賦予玩家更多策略性。
A=這個提案的獨特之處在於增加了遊戲的趣味性,玩家在挑戰怪物和探索寶箱的過程中獲得
樂趣。
B=特殊卡片的使用不僅激發思考,更讓玩家能夠更積極參與,提升互動性和競爭性。這款遊戲能夠為玩家帶來全新的遊戲體驗,同時滿足他們對於挑戰和娛樂的需求。

[桌遊設計]90秒FAB行銷

A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082023劉倩彤

希望貴公司能在名下的書店販售我們的桌遊,我們桌遊找了IP創作者聯名,創作者本身已經累積了一定粉絲數量,我們卡牌設計的部分前期以試玩為主,如果後續有一定的支持量,會讓卡牌美術及內容設計更加精美。我們設計的桌遊非常的有趣,不需太過燒腦,也不消耗太多時間,拿來作為破冰遊戲非常適合。我們可以提高貴公司書店的來客量,因為合作的IP創作者本身已經有累積了一定的流量,同時,在商品售出後,貴公司可以抽一定的趴數作為提供販售場地的費用。

A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082023劉倩彤

希望貴公司能在名下的書店販售我們的桌遊,我們桌遊找了IP創作者聯名,創作者本身已經累積了一定粉絲數量,我們卡牌設計的部分前期以試玩為主,如果後續有一定的支持量,會讓卡牌美術及內容設計更加精美。我們設計的桌遊非常的有趣,不需太過燒腦,也不消耗太多時間,拿來作為破冰遊戲非常適合。我們可以提高貴公司書店的來客量,因為合作的IP創作者本身已經有累積了一定的流量,同時,在商品售出後,貴公司可以抽一定的趴數作為提供販售場地的費用。

[桌游設計]90秒fab行銷

出席學號:a110081040 徐家誼


桃課的小孩遊戲簡介:

我們的遊戲是分成兩個陣營的卡牌遊戲,分成十二種。可以三到八個人玩


遊戲流程簡述:

看玩家人數,挑出必要手牌後,再從剩餘的牌隨機加入剩餘隨機加入的牌可能會和必要手牌重複。挑好後洗牌發下,不管幾人遊戲,每人的起始手牌會有4張。

分數結算方式簡述:

玩家打出翹課學生牌:翹課學生和共通翹課者得2分,其他玩家得0分。

遊戲會進行數局,積分最高者獲勝。

3~4局:先獲得5分的玩家獲勝。

6~8局:先獲得10分的玩家獲勝



順時針每位玩家輪流出一張牌,並使用卡牌效果。持有"坐在出口的人"的玩家開始出這張牌。遊戲中翹課學生會在每個玩家的手牌間移動。遊戲會一直持續進行直到翹課學生被抓到或是有人打出翹課學生牌(必須是玩家的最後一張打出)。

#沒手牌的玩家直接跳過。





2023/12/05

[桌遊設計] 公平性

學號:
A111081075 吳清文
A111081003 周少均
A108082263 史遠哲

內容:
我們遊戲以不對稱為主軸,畢竟從預設好的角色基本數值和能力就有先天的不同,每個角色都有各自突出的地方,幫助他們在特定情況下採取行動時能有更好的結果,讓所有參與關卡的玩家們能互助合作,團隊協力克服不同類型的難關。
當同一批玩家都存活一起脫逃地城後,會獲得暫時性的能力值加成或是能在下一張地圖產生有利效果的道具等利多元素,因此我們鼓勵玩家互助合作而非個人英雄主義。我們鼓勵玩家以享受遊戲為主,而個人自私地逃脫對該團隊後續的地圖探索沒有任何幫助。
另外在我們遊戲中有加入骰子這個經典的隨機元素,讓玩家每次行動的結果有不可預測性、挑戰性與有趣性,可以使得故事有更變幻莫測的發展。也讓玩家們為了能讓故事朝向美好結局,而利用各角色的長處努力嘗試與合作。

[桌遊設計]公平性

A111082012簡聿辰
A111082021吳哲源
A111082031林堯立
2.不對稱,因為我們的遊戲有戰鬥系統,如果對稱的話吸引玩家互相戰鬥的誘因不足
3.提供有趣的挑戰,因為遊戲的運氣成分很高,因此趣味性也會比較高,技巧高超也不一定能贏
4.利用屬性卡,不擅長戰鬥的玩家可以用屬性卡盡力遠離其他玩家,利用天災來獲勝,戰鬥比較有利的玩家可以盡量戰鬥獲得對自己有利的屬性卡

[桌遊設計]公平性

(1)A111082206,A111082033

(2)

1.應該,因為要讓玩家在同一個地方開始和結束

2.不應該,因為領先的人是靠自己的努力拿到的東西

3.玩的開心

4.讓其先選職業或讓其手牌變多

[桌遊設計]公平性

A111082006呂映衡
A111082014吳秉勳
A111082018許竣凱
A111082038張宇泰
A111221080陳竑杰
1.基本遊戲設置都是對稱的,本遊戲包含了大量隨機元素,因而把能控制的變因都平衡
2.卡片在數值上都不對稱,才會增加遊戲變化性和可玩性
3.一份有趣的挑戰:RNG元素較多,不確定因素帶來的驚奇才有趣
4.RNG遊戲的不確定性本身就帶來很多娛樂,也大大降低遊戲難度

[桌遊設計]公平性

A111081015林惠虹

1.應該做對稱,遊戲設計上就是讓所有玩家在相同的情境下做判斷分出勝負
2.不應該不對稱,理由同上
3.提供所有玩家有趣的挑戰
4.玩家一開始條件都一樣,全靠事件卡上的內容影響玩家的判斷

[桌遊設計] 公平性

A109080235王寰槿
A110081040 徐家誼
1. 我的遊戲應該做得對稱嗎?為什麽?

應該,首先為了避免一直平局導致遊戲進行不下去,再者
是為使玩家角色能力之間能夠制衡,不讓會有一人能力過強一直贏的情況。

2.我的遊戲應該做得不對稱嗎?為什麽?

3.哪件事比較重要:遊戲要能可靠地衡量誰的技巧最高超,還是提供所有玩家一份有趣的挑戰?

能夠衡量誰的技巧高超比較重要,通過角色扮演讓玩家在抓出逃課者以及避免被抓之間互相猜忌、推理,動腦筋不讓人抓住,這是我們遊戲的主要玩法。

4. 如果要讓程度不同的玩家一起玩,該用什麽方法讓每個人都覺得遊戲好玩又有挑戰性?

技術能力比較差的人可以使用陣營轉換類的卡牌,使自己得以在沒辦法脫身的時候迅速轉換陣營,使自己可以留在遊戲局中不會出局無所事事。而技術能力高的人則也可以因為有人轉換陣營而增加難易度。

[桌遊設計]公平性

A111082003 邱立安
A111082035 張弘毅
A111082037 蔡昇祐


1.不,不應該,為了增加遊戲的隨機性
2.是,為了遊戲的隨機性
4.隨機性,每個人每局都有不一樣的境遇

[桌遊設計]公平性

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

1.是對稱的,每位玩家開局點數一樣、每個人適用所有規則。
2.一點點不對稱,只有行動順序有影響。
3.提供所有玩家一份有趣的挑戰比較重要。
4.玩家交易機制、獎勵卡獎勵機制。

[桌遊設計]公平性

A111082005 蔡宇晴
A111082007 王詠儀

1.不,因為這樣就不夠刺激和有趣。
2.是,因為遊戲中有逆轉勝的機率,可以增加遊戲的刺激性。
3.提供玩家一份有趣的遊戲。
4.好玩的地方在可以看到其他玩家因為我們卡牌內容做出很搞笑的表現,挑戰的地方也有效果卡和身份卡可以影響遊戲算分的方式。

2023/11/30

[桌遊設計]系統架構

  1.出席的學號
a111082012簡聿辰
a111082021吳哲源
a111082031林堯立
a111082029黃柏誠
2.報告內容
(2)起始條件對稱,一人一張抗性卡,一張屬性卡,但屬性卡效果並不對稱
(4)所有挑戰預設透過躲避天災以及戰鬥兩種方法解決,但部分屬性卡可影響天災發動情形
(7)難度會穩定增加,天災發生的次數越多,回合會逐漸減少
(9)天災有對應避難所,玩家可透過當前回合的天災卡得知該去哪避難,遊戲特有的戰鬥系統可有效的避免局況停滯

2023/11/28

[桌遊設計]系統架構

A111082006呂映衡
A111082014吳秉勳
A111082018許竣凱
A111082038張宇泰
A111221080陳竑杰
2.對稱:雙方皆為起始五張牌
   不對稱:雙方的角色和道具卡效果不同
9.不會,因為一回合的複雜度不高,且快速
10.不會,因為這款遊戲的效果不會過於複雜

[桌遊設計]系統架構

出席成員:A110081070鄭睿中

1.遊戲兩方彼此勢力是對稱的,兩方能使用的棋子數量、元素類型、骰子數量皆為相等,牌庫的自由設定上限也都是在相同的限制下進行。

2.起始條件只有一點差異:先後手,但先後手差距會藉由彌補後手手牌來完成平衡,同時回合數較高的遊戲設定也會消弭掉先後手差距。

6.玩家可以藉由不斷的恢復,使場面上棋子數量維持平衡,累積資源後再快速結束對局;或者藉由具有強烈攻擊性的棋面和牌組設定,打擊敵方前期勢力,破壞盤面的平衡,以此延續收尾傷害來贏得勝利。

設計完成後將會有相當多元的棋面設定和牌組發展,都會在破壞、恢復、維持幾個方向發展,抉擇在玩家身上。

只有我一個不知道要拍什麼

[桌遊設計] 系統架構

徐加恩A111081242
王寰槿A109082035

1. 如果遊戲包含了衝突的敵對勢力,勢力的能力是對稱或不對稱的如果它們是不對稱的,它們的差異在哪裡。此外,如何使它們平衡?透過調整花費?透過改變規則或是抵銷的可能性?


雖然人數並不是完全對稱,抓人方會比被抓方要來的人數多,但是可以有多種方式避免被抓,人數劣勢但預防被抓的卡牌較多,且有多一個人加入被抓方的可能性。


2. 起始的條件是對稱的或不對稱的?

陣營初始為隨機發牌產生,遊戲中有設立多張類似的轉換陣營卡牌,可供玩家切換初始時隨即生成的陣營,玩家一開始若是負責抓人的角色也可以在任何時候使用「一起逃課卡」便可以換做被抓方。

15. 遊戲裡包括正面的回饋嗎?如果有的話,有什麼特色可以避免領先的玩家輕昜獲得勝利?時間延續?負面回饋?隨機因素?

對於抓人方的正面回饋為人數較多、而對於被抓方來說可以避免被抓的卡較多都可以讓他們更容易的通向成功。
就如同前面說的 抓人方人數多,所以可以抓人的次數也多,能夠對他們懷疑的對象發出連續搜查,而被抓的人可以使用能夠使卡牌流動的卡交換陣營避免被抓從中取得平衡。
隨機因素為當卡片轉換時不知道對方會給出什麼卡。

傳自 iPhone 版的 Yahoo奇摩電子信箱
內嵌影像

[桌遊設計]系統架構

出席成員:A110081070鄭睿中

1.
遊戲兩方彼此勢力是對稱的,兩方能使用的棋子數量、元素類型、骰子數量皆為相等,牌庫的自由設定上限也都是在相同的限制下進行。
2.
起始條件只有一點差異:先後手,但先後手差距會藉由彌補後手手牌來完成平衡,同時回合數較高的遊戲設定也會消弭掉先後手差距。
6.
玩家可以藉由不斷的恢復,使場面上棋子數量維持平衡,累積資源後再快速結束對局;或者藉由具有強烈攻擊性的棋面和牌組設定,打擊敵方前期勢力,破壞盤面的平衡,以此延續收尾傷害來贏得勝利。
設計完成後將會有相當多元的棋面設定和牌組發展,都會在破壞、恢復、維持幾個方向發展,抉擇在玩家身上。

[桌遊設計]系統架構

與會者:
A111081075 吳清文
A111081003 周少均
A108082263 史遠哲

內容:
題目4. 遊戲裡所有挑戰都只能透過預先設定的方式來解決?或是能以突發奇想的方式來解決?
答:玩家可透過達成特定條件來通過挑戰,也可以透過暴力方式碰運氣取得道具或突破侵襲。(玩家回合內自發性採取的行動)

題目9.玩家如何知道接下來該怎麼做?遊戲裡包括了哪些特色可以避免停滯嗎?
答:遊戲過程中全程都有GM來引導故事的發展,因此若玩家不清楚接下來該執行什麼行動時,GM可以在敘事上給予提示引導玩家。

題目11.什麼機制,如果有,可以改變遊戲的困難等級...遊戲難度設定...改變挑戰提供的本質...使敵人變得更強更弱...增加或移除挑戰...?
答:每局遊戲都會選擇一組固定故事範本,有基本的時間軸可依循。但因為有了GM這個角色擁有事件與故事發展的詮釋權,讓他可以視遊戲進行狀況隨時增加、簡化甚至移除劇本預設的事件與元素,來適當地調整遊戲節奏。

[桌遊設計] 系統架構

一、A111082010、A111081236

二、報告內容
2 .起始的條件是對稱的或不對稱的?
兩隊角色需選擇一樣的,地圖上的起始點也是對稱的

7.遊戲挑戰的難度會穩定的增加,會是高低起伏,或是突然增加?如果有的話,它們會出現在哪裡?
道具卡的使用及每個角色的功能都不一樣,例如:方糖可放置障礙物,迫使玩家繞路、皮納塔移動速度慢,但在碰到敵方時會較有優勢


9.玩家如何知道接下來該怎麼做?遊戲裡包括了哪些特色可以避免停滯嗎?
每回合開始時,玩家會看敵方及自身的位置,來判斷自己的走向,而遊戲骰子會迫使玩家移動

[桌遊設計]系統架構

學號:
A111082002莊子恩
A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082017許馹芹
A111082023劉倩彤

內容:
6.玩家透過蒐集積分以破壞平衡,阻止其他玩家得到積分。

7.遊戲難度會依照玩家投出的卡牌而有高低變化。

11.會有卡牌去增加遊戲難度,比如:遊戲重置的效果牌(僅有一張)難度設定會依據玩家出牌及事件牌內容去影響難度。我們挑戰的本質是使玩家覺得有趣,難度的設定會根據玩家打出的牌而改變,並使玩家覺得更加好玩有趣。要看玩家如何出牌,然後對方怎麼防禦,所以會動用心理戰去遊玩這個規則。不會徹底的增加或移除挑戰,事件及效果牌只是在原有的規則上新增一個可變動的附加條件,加上之後仍有可能被移除。

[桌遊設計]系統架構

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

5.處理污染可獲得積分。而污染處理的回合會限制大幅領先的玩家。
10.會把至少一半心力放在管理遊戲,會太繁瑣,沒有自動處理的機制,但會有輔助道具減少玩家思考負擔。
11.有些污染卡的特殊效果可以增加難度,和環境污染卡的場地效果增加整體難度。本質不變,敵人更強,增加挑戰性。

[桌遊設計]系統架構

學號:
A111082002莊子恩
A111082005蔡宇晴
A111082007王詠儀
A111082017許馹芹
A111082023劉倩彤

內容:
6.玩家透過蒐集積分以破壞平衡,阻止其他玩家得到積分。

7.遊戲難度會依照玩家投出的卡牌而有高低變化。

11.會有卡牌去增加遊戲難度,比如:遊戲重置的效果牌(僅有一張)難度設定會依據玩家出牌及事件牌內容去影響難度。我們挑戰的本質是使玩家覺得有趣,難度的設定會根據玩家打出的牌而改變,並使玩家覺得更加好玩有趣。要看玩家如何出牌,然後對方怎麼防禦,所以會動用心理戰去遊玩這個規則。不會徹底的增加或移除挑戰,事件及效果牌只是在原有的規則上新增一個可變動的附加條件,加上之後仍有可能被移除。

[桌遊設計]系統架構

1.A111082003邱立安
A111082037蔡昇祐

2.2-起始條件是非對稱的,每個玩家會抽到各自的角色卡,會有其技能與數值的優劣勢。
   6-玩家可以在遊戲內破壞和平狀況,使各個玩家的資源產生一個相對的落差。
   9-玩家有著唯一且固定的目標,而遊戲中不斷變化的地形與事件可以推進玩家之間的競爭。

〔桌遊設計〕系統架構

(1)1.A111082206,A111082033
(2).
問題(2):玩家每個人的起手牌不一
問題(7):穩定增加,場上與牌張的分數有限,對於高分數的玩家到後期將會收到其他玩家的針對攻擊
問題(9):玩家的獲勝條件為分數最高,所以在遊戲前期的玩家基本上都會以場上的單位來獲取積分,到了後期玩家會開始想辦法奪走其他玩家的分數,在規則裡有強制規定玩家必須在一定的回合裡面行動

2023/11/27

[桌遊設計]玩家屬性

遊戲四甲 黃舜郁、林晉宇

1. 競爭者:遊戲內所有玩家都是自己獨立算分,與其他玩家競爭搶奪高分,贏得冠軍,並沒有隊伍與合作的成分在,所以用競爭者分類來定義此遊戲。
2. 策略者:由於遊戲中的獲勝方式,並不是第一位衝到塔頂的人就是冠軍,而是分數最高者;玩家可以利用一點策略,在塔內刷出高分,也是有機會贏過第一位衝至塔頂的玩家,所以用策略者分類來定義此遊戲。

3. 陷害者:對於讓其他玩家無法順利達成遊戲目標,有濃厚的興趣及執行力,因此儘管會導致遊戲進程緩慢,也要拉別人下來,所以用策略者分類來定義此遊戲

4. 就是愛玩:對所有的遊戲都有興趣嘗試,並且投入其中,因此會樂於嘗試此款遊戲,因此通用所有分類。


2023/11/23

[桌遊設計]玩家屬性

A111081015 林惠虹
A111081074 王韻涵

(1),(2)
競爭者:50%
收集狂:30%
追求成就者:10%
就是愛玩:10%
(3)
競爭者:玩家必須彼此搶奪現有食材。
收集者、追求成就者:針對食譜湊齊所有食材,做出各種不同口味的漢堡,同時滿足追求成就的玩家。
就是愛玩:玩法簡單不複雜,適合所有就是愛玩的玩家。

2023/11/21

[桌遊設計]玩家屬性

A111082012簡聿辰
A111082021吳哲源
A111082029黃柏誠
A111082031林堯立

1.定義出你作品的玩家屬性
競爭者80%
就是愛玩15%
演員5%
全程都在競爭 戰鬥越多紅利越多

[桌遊設計]玩家屬性

玩家屬性

競爭者、合作精神

競爭者:70%

合作精神:40%


如何符合該類玩家期待:


競爭者能扮演騎士,在攻擊時會較有優勢,可擊退對手,或是扮演士兵,在移動時較有優勢來搶奪別人東西


有合作精神的人可在遊玩過程中藉由與隊友互動來一起完成目標


[桌遊設計]玩家屬性

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

1)競爭者、追求成就者、收集狂、就是愛玩
2)競爭者5%
      追求成就者55%
      收集狂20%
      就是愛玩20%
3)獎勵卡會頒給處理最多某階污染的玩家,收集者可以針對此規則去只收集某階污染的卡片,同時滿足追求成就者玩家的需求。
遊戲結束後,玩家最後會互相比較成就多寡,此項可滿足競爭者玩家。
我們的遊戲玩法小複雜內容很豐富,可以滿足就是愛玩的玩家。

[桌遊設計]玩家屬性

A111082006呂映衡
A111082014吳秉勳
A111082018許竣凱
A111221080陳竑杰

1.競爭者60%
享受雙人博弈
2.就是愛玩20%
喜歡熱鬧,與他人交流,享受遊戲
3.策略家30%
根據自己的手牌和角色效果打出最高效益
4.靠賽玩家15%
博弈心態很刺激


[桌遊設計]玩家屬性

A111082008蔡凱亘
A111082034闕壯愷
A111082201潘禹中
A111081050劉芷伶
A109081101吳敏綺

獎勵卡會頒給處理最多某階污染的玩家,收集者可以針對此規則去只收集某階污染的卡片,同時滿足追求成就者玩家的需求。
遊戲結束後,玩家最後會互相比較成就多寡,此項可滿足競爭者玩家。
我們的遊戲玩法小複雜內容很豐富,可以滿足就是愛玩的玩家。

[桌遊設計]玩家屬性

A111081075 吳清文
A111081003 周少均
A108082263 史遠哲

內容:
1. 定義我們作品的玩家屬性

2. 相關者(目標族群TA)及相關度(%)

3. 我們作品內容會如何符合玩家期待

綜上題,我們遊戲的目標族群和設計目標為:

說書人(40%)我們參考龍與地下城的故事發展特色,加入我們大量獨特的解謎元素,遊戲的劇情發展主要由引導員GM主導,並逐步引導玩家進行pve的探索、完成各圖的遊戲目標。會加入大量的敘事技巧和創意還有大量奇幻類文本的閱讀量。
冒險者(40%)玩家必須選擇一張設有基本能力值和特殊能力故事背景的角色卡進入遊戲,在各地圖探索冒險時進行的任何行動與事件都與各人使用的角色能力設定有極大的關係,玩家若能將自己代入所使用的角色,可以更融入遊戲的劇情,並且在決定自己的行動時能更精確。
藝術家(20%)我們遊戲的雛形將預計將有2-3張不同故事背景與發展的遊戲地圖,由於各圖間的劇情為多向發展且不會太相關,所以保留了許多追加地圖(與故事)和不同美術(世界觀風格)的空間。

[桌遊設計]玩家屬性

A111082003
A111082037

1.
   (1 競爭者 探索者 收集狂 演員
    
   (2 競爭70% 探索5% 收集15% 演員10%

   (3 玩家之間戰鬥廝殺絕對滿足競爭者,物品機制可供收集,建築探索事件微滿足探索,角色和世界觀提供演員舞台。

[桌遊設計]玩家屬性

(1)1.A111082206,A111082033
(2)
1.競爭者(50%),就是愛玩(30%),收集狂(20%)
2.競爭者:搶奪對方分數取勝
   就是愛玩:如何善用自身職業來獲取更多分數
   收集狂:不斷收集怪物或寶箱的石頭

[桌遊設計]玩家屬性

A111082005 蔡宇晴
A111082007 王詠儀
A111082023 劉倩彤

第一題跟第二題
1.)就是愛玩5%
2.)說故事的人40%
3.)收集狂20%
4.)競爭者20%
5.)美術愛好者15%
第三題
玩家可以在休閒的時間玩我們的桌遊提供的詞卡拼湊出一個搞笑的故事,說給裁判聽後由裁判決定哪一方玩家的故事好笑。同時,我們的卡牌期中三種特殊牌上有燙金的特殊印刷技術,使其具有收藏的價值。

2023/11/01

【游戲AI】:關卡設計(A110082002)

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關卡標題: 第一關地圖
0(gray): 不可通行
1(white):雲
2(yellow):道具
3(lightgreen):平原
4(green): 草地
5(cyan): 天空
6(darkcyan):石頭
7(blue): 河流
8(orange):最軟的石頭
9(red):火焰
○: 起點
●: 終點

[�[��AI]�P卡�O�_A110082301

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Ãö¥d¼ÐÃD¡G (¬ï¶VÂOªL¡A«e©¹§ðÀ»¥Ø¼Ð)
0(gray)¡G ¤£¥i³q¦æ
1(white)¡G (¥­¦a)
2(yellow)¡G (®g¤â)
3(lightgreen)¡G (ÃM§L)
4(green)¡G (´ËªL)
5(cyan)¡G (¥¼ª¾¤p¸ô)
6(darkcyan)¡G (¤p©Ç)
7(blue)¡G (¥C³®)
8(orange)¡G (°ª¤s)
9(red)¡G («°Àð)
¡³¡G (§Ú¤è¤h§L)
¡´¡G (¼Ä¤è¤h§L)


2023/10/24

桌遊設計:形式要件

A111082002莊子恩
A111082005蔡宇晴
A111082023劉倩彤
A111082017許馹芹
A111082007王詠儀

桌遊設計:形式要件

A111081003 周少均
A111081075 吳清文

[桌遊設計]4:形式要件

A111082012簡聿辰
A111082021吳哲源
A111082029黃柏誠
A111082031 林堯立

1.基本設定
年齡層:12+
人數:4-10
玩一次時間:?
上架分類:棋盤/競爭/生存/
2.文案
3.目標:躲避天災+消滅其他玩家
4.勝利條件:成為場上最後一位倖存者
5.程序
6.配件:六角形場地×43/玩家標誌×10/天災卡×6/屬性卡×N/行動卡×100
7.包裝盒: