計畫
當初會一組的原因:
說實話那個時候其實沒有想那麼多,看到有能力不錯而且算是熟的朋友在找組員,然後就一組了
想做的遊戲:
其實我們兩個喜歡玩的遊戲類型完全不同,塔比較喜歡玩可愛的獨立遊戲,而我喜歡玩動作遊戲,所以我們在思考要做甚麼遊戲的時候思考了很久,最後我覺得我想做的遊戲實在是有點爛大街,所以到最後決定依照另一個組員的想法做一個又可愛又治癒的遊戲
分析
分析自己設計的遊戲和市面上的遊戲有甚麼分別:
我們那個時候在分析這一點的時候其實有想過滿多個方向的,像是整個遊玩時間要多久才不會讓玩家覺得太久或太短?美術的風格要甚麼樣子?要怎養才能不被玩家說我們的遊戲跟市面上哪個遊戲一模一樣,最後得出了我們必許把時間控制在45分鐘左右,沒事要是以low poly大色塊為主的的史萊姆吃東西的遊戲
設計
我們要用甚麼軟體去做設計:
我們適用unity引擎去做設計,但因為我是3D美術所以那unity那邊怎麼操作我是沒有多管,我這邊是用3DMAX去做設計,但因為我的模型因為沒有把握好面的正反、模型的數值比例和骨架、權重這類的,所以導致前期有很多問題產生,但到後面其實就沒甚麼問題了
實作
都到這個地步了其實也沒有甚麼問題,就只是需要時間去把東西弄出來而已,所以就是不斷的做就對了
(A107081062 劉俊彥)
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