2021/03/08

「數媒專題」階段敘述

計畫(1~2個月)


當初組團的原因

我們的團隊是由兩位美術和一位程式組成的,因為大家都喜歡動作類遊戲,因此湊成了一隊。

 

想做的遊戲

由於大家平時都是玩動作類居多,自然想做一款自己的動作類遊戲出來,目標對象為和我們一樣的核心玩家,希望可以做到流暢的操作手感。

原先是想做一款像素地城探險類型的遊戲,經過幾次討論後發現美術不好發揮,因此又重新擬了一款城市跑酷遊戲。

 

分析(1~2個月)


遊戲的特色

遊戲強調流暢的跑酷體驗,主角在高樓之間快速穿梭,靈活運用跳躍、滑鏟來穿過不同的障礙。

主角身上還有一個背包,主角可以用它來通過許多障礙,例如將它丟出後可以觸發機關來解除路上的陷阱,踩在背包上時則可令主角彈起以到達高處或躲避障礙,危急時將背包丟出也可擋住來襲的投射物,可以說使用背包通過障礙是遊戲的一大核心。

遊戲還有一個特色是許多機關是對著節拍運作的,並且在頭目戰時敵人會跟著音樂的節拍與情緒來攻擊,帶給玩家聽覺與視覺的享受。

 

需要什麼樣的功能

1.      流暢的跑酷操作

2.      譜面整合,紀錄音樂與頭目的攻擊如何搭配

3.      節拍系統,確保遊戲內的各種物件可以對著節拍運作

4.      2D光照系統,為了讓畫面看起來更漂亮

 

設計(2個禮拜)


以什麼樣的軟體解決

我們使用Unity為開發引擎,並且使用Unity內建的物理系統來解決1號功能(流暢的跑酷操作)。2號功能我期望以一種可讀性高的方式呈現譜面,因此使用Excel先將音樂的情緒與預計的畫面呈現描述出來,再慢慢把確切的時間點標出來。

3號功能我們選擇在Unity內自行撰寫工具,使用拖拉的方式來將頭目不同的招式放到指定的時間釋放。

4號功能我們選擇使用Laigter來製作2D光源的基礎素材,再匯到unity內使用Unity內建的2D lights來打光。

 

實作(8個月)


開發過程

整個開發過程遇到許多難題,大部分的情況是Unity內建的功能有限,需要再另尋外部工具來處理,不過幸好現在網路上有許多開源軟體可以使用,足以應付大部分的需求。

 

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